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怪物马戏团
文
过年了,我知道你们中很多人的钱包(和内心)发生了什么事,因为同样的事也发生到了我身上。
每到过年,各大游戏厂商就把目光对准各位的年终奖和压岁钱,无数个曾经缜密的储蓄计划被充值打得支离破碎。“反正过年有钱,氪一两笔也没事”——这话听起来越来越像那句坑人名言“来都来了”。
别说了,我氪
今年就如我预期的那样,我在过年期间的氪金数额大大超过了我的预期。金钱化作巨量悔恨塞满我的肚子,就快把年夜饭给挤出去。于是,为了转移注意力,压住抽卡沉船的怨念,我去研究了一番游戏氪金史。
这份历史如我所料,充满玩家的血泪和资本的贪婪,我逐渐搞清了我们的游戏环境是如何一步步走到今天的。
另一种形式:指悔恨和人生教训
看着看着,我竟然真找到了一丝慰藉,开始怀疑自己这段时间的过度氪金不是因为缺乏自制力,而是一种时代发展的必然,蕴含着个体难以超越时代进程的悲哀。
但后来,我愈发觉得不对劲,有了在史书里嗅到阴谋论暗线的感受。
就像在美金上看到全知之眼瞪着我
没错,我很熟悉如今各大手游里的、30月卡和68通行证。但我真的不知道原来在这些“守序恶”的氪金行规外,还蛰伏着那么多“混沌恶”的家伙。
一时间,我出现了一种直视某种类克苏鲁世界观的幻觉。人类世界纷争不断,界外还有一群古神守在角落,随时打算逼疯误入的白嫖玩家。
字里行间都是一部钱包的血泪编年史。
一切要从公元年说起。
这一年,《扩散性百万亚瑟王》国服降临在了这片大陆上。它带来了一个将要成为传统的创新:直接照搬当时国际市场的氪金标准,根据汇率,把最高充值档的美金,替换为对等的元人民币。
中国的手游发行商们迅速意识到和单机玩家不同,手游玩家对高额定价的接受度要强很多。于是,各大手游厂商都跟着进入这条道路。
而在当时刚开始创业的米哈游,已经经历了2年的商业失败。他们开发的单机游戏《flyme2themoon》和《崩坏学院1》叫好不叫座,没什么商业价值。
所以,《崩坏学院2》照搬了策略,并迅速获得口碑和销量上的成功。那之后,二次元手游就开始与这个数字绑定,带着资本案例的说服力,向其他次元蔓延。
但我们今天不说这些正史,来点邪门的。
在战场扩大到中国之前,氪金文化已经在东海彼岸经历了一场战斗。曾经,日本不少手游的扭蛋机制不是让玩家抽出一个整体物件,而是一个物件的一部分,必须结合其他部分才可获取完整道具。这种坑爹套路叫做套装扭蛋。
就这感觉(还剩一张沉船了)
但在愤怒玩家的举报下,日本消费者厅开始调查这种氪金方式,并最终逼迫其消失。“套装扭蛋之役”以玩家的胜利落幕。
可此类荒谬的尝试没有结束,厂商们一直在看准时机,让这种邪门战术东山再起。
同期,曾经良心的开罗游戏开始尝试付费解锁横竖屏转换
于是公元年,Cap
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